“Vanguardia” viene del francés
“avant-garde”, y en el mundo militar se refiere al pelotón de avanzada que
encabeza la ofensiva, que con coraje abre paso al resto del ejército que viene
detrás. Se la utiliza para nombrar a los movimientos que, a principios del
siglo XX, revolucionaron el arte combatiendo las tradiciones de los salones
oficiales y las academias, sus reglas y sus convenciones.
El período de entreguerras fue un período de efervescencia política, artística y cultural en toda Europa. El pesimismo de los primeros años tras la 1ª Guerra Mundial fue pronto superado por el deseo de reconstruir lo que la guerra había destruido y por iniciar una nueva etapa, dando lugar a una época de prosperidad económica y optimismo generalizado conocida como “los felices veinte”.
A partir de 1930 se produjo una
crisis económica y social en toda Europa, que propició el descontento y
auge de los fascismos (Hitler en Alemania, Mussolini en Italia, Franco en
España). En España, los conflictos de la II República derivaron en la Guerra
Civil (1936-1939), que marcó todos los aspectos de la realidad española
(incluida la literatura) de forma traumática
Al espíritu de la primera etapa (los felices
veinte) corresponde una época de experimentación en todas las artes conocida
como “Vanguardias”. Este término bélico refleja la actitud combativa
frente a las formas establecidas de varios movimientos estéticos conocidos
como “ismos”, que se dieron en toda Europa e Hispanoamérica y que
afectaron a todas las artes (pintura, escultura, cine, literatura), aunque habrá
algunos específicamente literarios:
- Cubismo: pretende descomponer la realidad en las formas geométricas que la componen (en el caso del lenguaje, jugarán descomponiéndolo en sus elementos esenciales, desde los versos a los monemas). En pintura destacan Picasso o Juan Gris, en literatura, Apollinaire con sus caligramas.
- Dadaísmo: su creador fue el suizo Tristán Tzara, pero hubo otros dadaístas destacados y "gamberros" (por provocadores) como Marcel Duchamp. Toman su nombre del balbuceo de un niño, y juegan con el arte como creación lúdica, autónoma, completamente libre, espontánea, al margen de todo aprendizaje y toda norma, dando cabida a lo azaroso y lo absurdo. Crearon técnicas como el collage.
- Futurismo: creado por el italiano Marinetti, pronto se propagó por toda Europa ensalzando la agresividad, la juventud, los adelantos técnicos y la actitud combativa contra las formas establecidas y tradicionales.
- Surrealismo: creado por el francés André Breton, es el que más ha perdurado e influido (sigue percibiéndose su influencia en el cine, la pintura, la literatura, las artes en general). Los surrealistas buscan que el arte sea expresión del inconsciente o subconsciente, lo absurdo, lo intuitivo, lo onírico, a través de imágenes ilógicas e impactantes.
- Ultraísmo y Creacionismo, que pretenden que el poema vaya más allá de la realidad lógica perceptible por los sentidos y cree una realidad nueva, libre, autónoma. Tienen en común el uso de la metáfora como forma de crear esa nueva realidad. Sus principales representantes serán , respectivamente, el sevillano Guillermo de la Torre y el chileno Vicente Huidobro, aunque a ellos se adherirán otros poetas como Gerardo Diego.
A pesar de ser varios movimientos
distintos, tienen en común el rechazo de la concepción establecida del
arte, la búsqueda de lo radicalmente nuevo y la defensa de la libertad
absoluta de creación y expresión (que recogerá el lema de “el arte por el
arte”). Para ellos, el arte es una creación autónoma, pura y completamente
libre que no tiene por qué reflejar la realidad ni seguir una lógica. De ahí que
se dé cabida e incluso se busque lo ilógico, lo absurdo, lo irracional, lo
puramente lúdico o azaroso (por ejemplo, la escritura automática, el reflejo
de sueños y pesadillas, el subconsciente, la intuición, el azar, el juego, lo
infantil, lo espontáneo, el arte abstracto…).
Así pues, estos
movimientos se caracterizan por:
- El antisentimentalismo (consideran que el arte debe ser algo independiente de lo humano; se llegará a hablar de "la deshumanización del arte")
- La provocación a través del juego y el humor.
- La admiración por la técnica, la velocidad y, en general, por todo aquello que tenga relación con el mundo moderno.
- El antitradicionalísimo en la concepción de la obra, que rompe su estructura habitual. Buscan siempre lo radicalmente nuevo.
- La creación de realidades nuevas, alejadas de las habituales, mediante la utilización de imágenes insólitas, para las que puede no existir ningún referente en la realidad con el que puedan identificarse, y que pretenden producir sorpresa y estupor en el lector.
- La experimentación total (mezcla de materiales, léxico nuevo, juego con tipografías, onomatopeyas, morfemas, etc.)
- El universalismo (se desarrollan simultáneamente en Europa y América).
- La rapidez con que se suceden todos los movimientos en apenas quince años.
El vanguardista español más importante fue
Ramón Gómez de la Serna, creador de las Greguerías, género completamente nuevo que él definió
como metáfora+humor: textos muy breves (generalmente una sola oración) en
que se relacionan de forma ingeniosa y sorprendente dos términos alejados en la
realidad. La mayoría son completamente intrascendentes, de acuerdo con el
espíritu lúdico y antisentimental de estos movimientos.
Las Vanguardias influirán decisivamente en
la Generación del 27.
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